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汤天轶 | “间”之声
——日本动画人声跨文化传播的现象学分析
来源:江苏省文艺评论家协会   2024年02月27日15:09
人声作为动画中重要的艺术元素,既非画面视觉元素的附庸,亦非剧情叙事的工具。在数字媒体为中心的当代动漫文化中,对异种语言人声的接纳更成为动画艺术跨文化性的集中体现。日本动画在我国传播过程中出现了崇拜其人声和配音演员的“恋声族”现象;近年国产日式动漫风格游戏开发中,为游戏角色配以日文语音也成为常态。这些现象中涉及的主客体(受众、日语人声、角色、中文翻译等)时常存在着时空的错位。要理解其在场的特殊性,阐明动画人声被异国观众接受和喜爱的跨文化原理,需要回到聆听人声的先验状况之中,做进一步的现象学还原和分析。

“间”之声

——日本动画人声跨文化传播的现象学分析

文 | 汤天轶

人声作为动画中重要的艺术元素,既非画面视觉元素的附庸,亦非剧情叙事的工具。在数字媒体为中心的当代动漫文化中,对异种语言人声的接纳更成为动画艺术跨文化性的集中体现。日本动画在我国传播过程中出现了崇拜其人声和配音演员的“恋声族”现象;近年国产日式动漫风格游戏开发中,为游戏角色配以日文语音也成为常态。这些现象中涉及的主客体(受众、日语人声、角色、中文翻译等)时常存在着时空的错位。要理解其在场的特殊性,阐明动画人声被异国观众接受和喜爱的跨文化原理,需要回到聆听人声的先验状况之中,做进一步的现象学还原和分析。

一、超越“眼前”:电话般的在场

动画人声是一种在排除杂音的纯化环境中形成的声音,往往伴随着背景音乐,但比其他音响元素更加前景化。国内消费日本动画的视听媒介状况是:以电脑、智能手机为主要设备,中小学生有父母师长监视、大学生多人合宿,处于有限的公共生活环境。这使得受众实际观赏动画时耳机的使用频率非常高,而其中一部分人更发展为使用专业监听耳机聆听广播剧的“恋声族”。

笔者曾在过往的论文中阐述过受众为何选择聆听日语人声,而非仅阅读字幕。日本动画人声给予受众三个层次的体验:第一层次是视觉、嗅觉、味觉等的混合印象;第二层次是比语言更根源的“情感的姿态”,指向人声中“人”的基本意义;第三层次,也是对于动画作品来说最为重要的层次,即是角色性。某种特定的角色性与特定人声互为象征、相互唤起。正是在这三个层次的体验中,动画角色从绘画符号开始跃升至有“人”性的、可共情的他者。

然而,先于体验,受众已然受到视听状况的影响,这种影响可以结合电话人声的体验来说明。其与动画人声体验具有以下两个相似特征。

第一,超越实际距离的身体感觉。人声是“被听见”的身体,听见声音时的可辨识程度也就成了测量与对方距离的直观尺度。从日语发音所代表的异国,从与有别于现实的影像空间,从其中遥远的他者那里传来了活生生的声音,此时,“我”会获得与动画角色身体间距离的认知经验。正如电话将与对方身体的距离置换为耳与听筒的距离或听到声场的大小,对于动画观众来说,被置换的便是与角色身体间的距离。角色在耳边的低声细语创造出只有发声者与“我”存在的私人空间,更加鲜明地烘托出一种类似触摸肌肤的“触及”。这种关系迅速将角色有情感的身体从屏幕拉入听者个人的身体领域,让其魅力可以被最大限度地感知。

第二,眼和耳在场感的分离错位。观众在聆听动画中的人声时,眼前看到的并非配音演员本人。正如在打电话时,看到的是其他事物或者某种发声者的替代物。从这种电话经验的特殊性出发,德里达阐释了来自他者声音的“复数性”和在场的多样性——“远-音”(tele-phone)从远方(“我”不在场之处)纷至沓来,声音的彼端是许多等待着与“我”通话的他者。相似的,从动画中传来的“远-音”对于生活世界的观众来说是来自无限远端、虚构世界的声音,许许多多角色通过耳机这个“电话”,将他们的在场性投入观众的身体中,使人声表演真正成为在场的“人的声音”。

进而,对于彼时在牛津拨打国际长途电话的德里达来说,眼和耳在场感的分离意味着用眼将英国、用耳将法国的某处感知为“此时此地”;同样,对于今日在中国观看日本动画的受众来说,则是以眼将中国的现实世界或绘画的虚构空间、以耳将“日本”或者非中国的某个场所感知为“此时此地”。这种在场性的分离,让动画人声难以被断言为动画“中”的人声,而是一种空间不确定的存在。

结合第一个特征,人声体验为具有根本假定性的、抽象化的动画形象提供了与视觉分立的、贴近受众身体的在场,促进了它们成为受众心中有魅力的他者。正是这种特殊的在场性,不仅给予人声角色性的把握以先验的基础,也为产生一种“间”性视觉文化创造了条件。

二、语言之“间”

罗兰·巴特在讨论演说、歌剧等“大声文语”(l'écriture à haute voix)时,使用了“声音的颗粒”(le grain de la voix)这一概念。演说和歌剧本是将预先写成的文语(écriture)进行发声而成的,与作为即时对话的言语(parole)有着严格的区别。然而,其中“声音的颗粒”作为发音身体的物质属性,从作为信息的文语中,从“语言活动的分节”中游离了出来。因此,“大声文语”追求的是“被皮肤覆盖的语言活动”,是一个肉体与另一个肉体(听者的耳朵)的接触。在此物质性的意义上,对符号语言的游离使得人声具有了存在于一种语言和另一种语言之“间”的可能性。在动画观赏经验中,人声与文字脱离,进入日语(剧本台词)和中文(翻译字幕)之“间”,将各自不同的身体意义和符号意义联系在一起。此过程不只限于听觉,还会波及同时异位在场的视觉,波及动画人声相关所有“眼前”和耳之“前”不一致的经验。

2017年,一个节选自电视剧《还珠格格》日文版的视频引发了观众的热议。该视频除人声为日语外,影像和原电视剧别无二致,然而在同步的“弹幕”评论中,却频繁出现“看动画片”“妥妥的动漫既视感”等与日本动画的视听体验有关的语句。视频画面本身非常真实,既没有漫画式的轮廓线,也没有抽象变形的视觉要素。尽管如此,“好像在看动画”的体验还是被众多观众所共有。对于那些通过字幕了解原作台词的观众、甚至那些对原作烂熟于胸的观众来说,注意力会转向不能直接获取意义的日语发音。听到的人声和看到的演员嘴唇的动作并不相符,但发音的长短、时机却与字幕很适配。在这种“眼前”和耳之“前”产生在场性差异的状况下,人声正从剧本的日语和字幕的中文中游离出来,在两者之“间”,又在它们与观众之“间”,突破原来的语境,进入了听日语人声、看中文字幕的日本动画观赏语境之中。

在此以视觉为基础的语境下,人声已经媒介化了。此媒介的地平线已然既非“日本人”的口舌,亦非“中国人”的耳朵,而是那些属于动漫文化的身体。因而这种人声拥有“破坏”异种语言间原本秩序的能力。众多动漫风格的国产游戏纷纷发现了应用此能力的方法。从2014年的《崩坏学园2》到2016年的《阴阳师》,再到近年来热门的《碧蓝航线》《明日方舟》《原神》《崩坏:星穹铁道》等,都基本采用中国主创团队原创故事和角色设计,角色语音为日语(或可选日语)的模式。从商业效果上讲,此类设计得到了国内外动漫爱好者广泛的认同。这种认同来源于专门针对动漫风格这一形式所构造的感官上的匹配性——观看日本动画经验中以人声为基点的视觉与听觉的交织。在此交织中,受众已将日本动漫的所谓“二次元”之物作为自己的东西来接受,身体感官对动画人声“颗粒”开放,不仅使听觉成为语言“间”的听觉,也使视觉超越成为语言“间”的视觉。

结语

随着日本动漫在我国的传播,动画人声也成为受众关注的对象。这与通过耳机等辅助媒介聆听人声的体验形式存在着密切的联系。来自异种语言、非现实他者的人声动摇了受众生活世界的距离感官,实现了同时对于眼前和耳“前”不同事物的在场化。在场性的分离与人声的物质性相得益彰,使得人声浮游于中日两种语言构建的世界之“间”,成为联结听觉与视觉、日本与中国、动漫与非动漫的中介物。

当今的动漫文化传播已利用人声作为介入视觉文化的手段。此种手段在创造出与现实世界不同的真实感,从而影响受众的异文化认知方面具有重要的意义。此意义不仅对于日本动画,对于国产动画也是有效的。如何以此在跨文化领域扩展艺术化人声的美学价值,服务于国产动画及一切有声动漫游戏内容传播中国文化,提高海外受众对中国动漫的认同度,值得今后继续深入探讨。

(全文刊发于《当代动画》,转载有删减)

作者简介

汤天轶,博士,南通大学教师,南通市文艺评论家协会理事。